Sans grandes nouveautés, une année décevante pour les jeux vidéos au Japon
2007 avait été marquée par le succès sur le marché de la Wii et de la Playstation 3, l'année 2008 aura été décevante pour les Japonais amateurs de jeux vidéo. Pour la première fois depuis 4 ans, les ventes ont chuté.
Le marché du jeu vidéo au Japon a dévissé de 15,3% en valeur en 2008 par rapport à 2007, en l'absence de sortie de nouvelles consoles et à cause d'une offre qui n'a pas vraiment déchaîné les foules, selon les données publiées par la société nippone spécialisée Enterbrain.
En 2008, les ventes de jeux vidéo et consoles, tous modèles confondus, se sont établies au Japon à 582,6 milliards de yens (4,67 milliards d'euros), contre 687,9 milliards de yens en 2007. Cette baisse, la première depuis quatre ans, s'explique en grande partie, selon Enterbrain, par l'absence de sortie de nouvelles générations de consoles durant l'année 2008, alors que 2007 avait bénéficié du lancement en décembre 2006 des très attendues Wii de Nintendo et PlayStation 3 (PS3) de Sony.
En dépit de ce contrecoup, et bien que les foyers japonais soient déjà suréquipés, des millions de consoles ont encore trouvé preneur au Japon en 2008, dont 4 millions de modèles portables DS de Nintendo, 3,54 millions de PSP de Sony, 991.000 consoles de salon PS3 et 2,91 millions de Wii. La XBox 360 de l'américain Microsoft n'a quant à elle séduit que 318.000 Japonais en 2008.
Par ailleurs, outre les consoles, les ventes de jeux vidéo au Japon ont baissé de 7,9% en 2008 par rapport à 2007, du fait de logithèques familiales déjà bien garnies et d'un nombre limité de nouveautés. Parmi les titres lancés en 2008, quatre ("Monster Hunter" pour PSP, "Pocket Monster Platina" pour DS, "Wii Fit" et "Mario Kart" pour Wii) ont néanmoins fait
un carton commercial, avec chacun plus de 2 millions de boîtes vendues uniquement au Japon.
La crise économique, qui malmène de nombreux secteurs marchands, ne constitue pas la première inquiétude des fournisseurs de divertissements vidéo, lesquels constatent au contraire que les clients ont alors tendance à moins sortir et à davantage jouer chez eux.
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